Неділя 16.12.2018
Зверніть увагу!

Ознайомлення із клавішами Enter, Esc. Програма “Кіт-риболов” (2 клас. Інформатика)

2 клас. Інформатика - Школа України

Тема. Ознайомлення із клавішами Enter, Esc. Програма “Кіт-риболов”. Мета. 1. Продовження ознайомлення з клавіатурою та принципами її роботи, зокрема принцип роботи клавіш Enter, Esc. Закріплення вміння користуватись клавішами Shift, Caps Lock. Вправляння учнів у швидкому знаходженні літер, цифр та різних знаків на клавіатурі за допомогою програми “Кіт-риболов”. Розвиток логічного мислення та уваги. Виховання інформаційної культури; бережливого ставлення до водойм. Завантажити: …

Читати все »

Ознайомлення з клавішами “пропуск”, “Shift”, “Caps Lock”. “Кіт-риболов” (2 клас. Інформатика)

2 клас. Інформатика - Школа України

Тема. Ознайомлення з клавішами “пропуск”, “Shift”, “Caps Lock”. “Кіт-риболов” Мета. 1. Продовження ознайомлення з клавіатурою, зокрема з клавішами “пропуск”, “Shift”, “Caps Lock”. Закріплення знань учнів про написання великої літери. Розвиток уяви, пам’яті, уваги, логічного мислення. Виховання інформаційної культури. Обладнання. Хмаринки зі складами, грибочки з словами, таблиця “Азбука почуттів”, комп’ютер, підручник. Завантажити: Ознайомлення з клавішами “пропуск”, “Shift”, “Caps Lock”. “Кіт-риболов” (2 …

Читати все »

Клавіатура. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіатури. Програма “Кіт-риболов”. (2 клас. Інформатика)

2 клас. Інформатика - Школа України

Тема. Клавіатура. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіатури. Програма “Кіт-риболов”. Мета. 1. Ознайомлення дітей з поняттям “клавіатура”, її призначенням та будовою; Розвиток навичок роботи на клавіатурі; логічного мислення, уваги, пам’яті; Виховання бережного відношення до оточуючого середовища. Обладнання. Комп’ютери, картки з завданням, підручники та робочі зошити. Завантажити: Клавіатура. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіатури. Програма “Кіт-риболов”. (2 клас. Інформатика)

Читати все »

Принтер. Друкування за допомогою принтера (2 клас. Інформатика)

2 клас. Інформатика - Школа України

Тема.  Принтер. Друкування за допомогою принтера. Мета. 1. Ознайомлення учнів з призначенням принтера; Відпрацювання умінь передачі створеного малюнку на папір за допомогою принтера; Удосконалення навички і вмінь працювати в середовищі графічного редактора MS PAINT; Розвиток творчих здібностей дітей, уяви та фантазії; Виховання художнього смаку та естетичного сприйняття. Програмний засіб: MS PAINT Завантажити: Принтер. Друкування за допомогою принтера (2 клас. Інформатика)

Читати все »

Інформаційні процеси . Робота в графічному редакторі Paint. Малюнок “Снігова галявина” (2 клас. Інформатика)

2 клас. Інформатика - Школа України

Тема.  Інформаційні процеси . Робота в графічному редакторі Paint. Малюнок “Снігова галявина”. Мета. 1. Ознайомлення учнів з поняттям “інформаційні процеси”; Закріплення поняття збереження, передачі та обробки інформації; Формування вміння працювати в графічному редакторі Paint, користуватися необхідними інструментами для малювання, робити фон малюнку; Розвиток просторової уяви, логічного мислення; Виховання цікавості до інформатики. Завантажити: Інформаційні процеси . Робота в графічному редакторі Paint. …

Читати все »

Що можна робити з інформацією. Робота у графічному редакторі Paint. Створення килимка для миші (2 клас. Інформатика)

2 клас. Інформатика - Школа України

Тема. Що можна робити з інформацією. Робота у графічному редакторі Paint. Створення килимка  для  миші Мета. 1. Формування вміння застосовувати здобуту інформацію; Закріплення навичок роботи з комп’ютером; Розвиток логічного мислення, просторової уяви; Повторення правил поведінки при роботі з комп’ютером; Виховання культури мовлення, інтерес до інформатики.   Обладнання.  Комп’ютер, підручник, картки з завданням, аудіозапис. Завантажити: Що можна робити з інформацією. Робота …

Читати все »

Знайомство із шаховими фігурами. Графічний редактор Pаint. Складання будиночка із геометричних фігур (2 клас. Інформатика)

2 клас. Інформатика - Школа України

Тема. Знайомство із шаховими фігурами. Графічний редактор Pаint. Складання будиночка із геометричних фігур Мета.    1. Ознайомлення  учнів із шаховими фігурами; Навчання сприймати інформацію, зберігати та використовувати її; Формування вміння працювати з графічним редактором Pаint, складати за допомогою геометричних фігур будинок; Розвиток мовлення та творчих здібностей, логічного мислення, уваги, пам’яті; Виховання культури поведінки у кабінеті інформатики. Обладнання: комп’ютер, підручник, танграми, шахи. …

Читати все »

Як людина сприймає інформацію? Робота в графічному редакторі Paint. Робота за допомогою лівої і правої кнопки миші (2 клас. Інформатика)

2 клас. Інформатика - Школа України

Тема. Як людина сприймає інформацію? Робота в графічному редакторі Paint. Робота за допомогою лівої і правої кнопки миші. Мета. 1. Ознайомлення з темою “Як людина сприймає інформацію”? Формування навичок роботи з основними компонентами в графічному редакторі Paint; Розвиток логічного мислення; Виховання почуття гармонії та естетичного смаку учнів. Обладнання. ПК із завантаженим графічним редактором, роздатковий матеріал. Завантажити: Як людина сприймає інформацію? …

Читати все »

Інформаційні процеси. Що можна робити з інформацією. Робота в графічному редакторі Paint. Робота з пензликом (2 клас. Інформатика)

2 клас. Інформатика - Школа України

Тема. Інформаційні процеси. Що можна робити з інформацією.     Робота в графічному редакторі Paint. Робота з пензликом. Мета: Продовжувати знайомити учнів з можливостями графічних редакторів; Повторити вивчене про роботу в графічному редакторі Paint; Вчити учнів працювати з незнайомими інструментами в графічному редакторі Paint і створювати малюнок за допомогою пензлика, змінюючи його колір і товщину; Здійснювати зв’язок з образотворчим мистецтвом; Розвивати логічне …

Читати все »

Що таке інформація? Робота в графічному редакторі Paint Робота з олівцем і гумкою (2 клас. Інформатика)

2 клас. Інформатика - Школа України

Тема. Що таке інформація? Робота в графічному редакторі Paint. Робота з олівцем і гумкою. Мета. 1. Ознайомлення з поняттям “інформація”. Знайомство з можливостями графічних редакторів. Повторення правил роботи з олівцем у графічному pедакторі  Paint. Відпрацювання умінь роботи з гумкою; Створення малюнка за допомогою олівця та гумки. Розвиток логічного мислення, творчих здібностей, просторової уяви. Виховання інтересу до предмета інформатики. Завантажити: Що таке …

Читати все »